Paragraf

Jumat, 24 Desember 2010






           Indonesia merupakan negara besar yg memiliki jumlah penduduk lebih dari 200 juta penduduk yg menggunakan akses internet sebagai pekerjaan sehari-hari.Facebook sebagai situs jejaring sosial yang terkenal di dunia, membuat masyarakat Indonesia tertarik dan ingin untuk membuat user. Walaupun ada sisi negative dan positifnya buat user facebook, namun sudah banyak orang yang tertarik dan memilikinya sebagai penghantar untuk berhubungan dengan teman-teman.

     Facebook mempunyai banyak manfaat bagi masyarakat. Telah banyak yg menggunakan facebook untuk menjualkan barang-barangnya (online shop) sehingga dapat meraih keuntungan hanya dari facebook. Banyak berita -berita yang dapat di terima dari facebook. Banyak komunitas-komunitas facebook yang bisa mempertemukan di dalam facebook. dalam facebook ternyata bisa mencari jodoh,sehingga banyak orang yang tidak punya pacar melalui Facebook bisa menemukan jodohnya.

  Menurut data yang dirilis CheckFacebook, per 11 Oktober 2010 ini pengguna Facebook tanah air telah melampaui jumlah pengguna Facebook asal Inggris. Seperti dikutip dari CheckFacebook, 12 Oktober 2010, secara total pengguna Facebook di Indonesia mencapai 27.953.340, sehingga indonesia menempati peringkat ke dua di dunia sehingga fcebook di indonesia memang sudah mengalahkan negara-negara yang sudah maju.

   Jika merujuk pada data APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia) tahun 2010, di mana pengguna Internet di Indonesia mencapai 45 juta, angka pengguna Facebook di Indonesia tersebut cukup signifikan, yakni mencapai sekitar 60 persen dari pengguna internet..bisa di bayangkan bahwa indonesia cukup maju dengan menggunakan internet,tetapi dengan adanya internet,masyarakat akan terus menggunakan internet sehingga mengganggu belajar bagi pelajar dan mahasiswa.


sumber :
google
gambar facebook
APJII
http://gusen.wordpress.com/






PARAGRAF

Facebook merupakan situs petemanan yg sekarang banyak di gunakan oleh setiap orang. baik muda,anak-anak ataupun yg sudah tua. facebook banyak digunakan pada masa sekarang ini,sehingga semakin banyak pengguna facebook yang menggunakan facebook. Faceboo digunakan untuk berkumpul dengan teman-teman,yg sudah lama atau pun yang baru kenal. Banyak manfaat yang di dapat di facebook,tetapi banyak juga kekurangan yg ada di facebook.


Menurut data yang dirilis CheckFacebook, per 11 Oktober 2010 ini pengguna Facebook tanah air telah melampaui jumlah pengguna Facebook asal Inggris. Seperti dikutip dari CheckFacebook, 12 Oktober 2010, secara total pengguna Facebook di Indonesia mencapai 27.953.340, sehingga indonesia menempati peringkat ke dua di dunia..


Jika merujuk pada data APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia) tahun 2010, di mana pengguna Internet di Indonesia mencapai 45 juta, angka pengguna Facebook di Indonesia tersebut cukup signifikan, yakni mencapai sekitar 60 persen dari pengguna internet..bisa di bayangkan bahwa indonesia cukup maju dengan menggunakan internet,,tetapi dengan adanya internet,masyarakat akan terus menggunakan internet sehingga mengganggu belajar bagi pelajar dan mahasiswa.


sumber :
google
gambar facebook
APJII

Daftar Pustaka, Kutipan, dan Catatan Kaki

Minggu, 14 November 2010

Daftar Pustaka

Daftar pustaka (bibliografi) merupakan sebuah daftar yang berisi judul buku-buku, artikelartikel, dan bahan-bahan penerbitan lainnya, yang mempunyai pertalian dengan sebuah karangan. Melalui daftar pustaka yang disertakan pada akhir tulisan, para pembaca dapat melihat kembali pada sumber aslinya. Pencantuman sebuah buku dalam daftar pustaka pada sebuah karya tulis ilmiah erat kaitannya dengan pengutipan buku. Buku yang kita kutip informasinya haruslah kita

cantumkan dalam daftar pustaka. Kutipan merupakan pinjaman kalimat atau pendapat dari

seorang pengarang, atau ucapan orang-orang yang terkenal. Walaupun kutipan atas pendapat seorang itu dibolehkan bukan berarti bahwa sebuah tulisan seluruhnya berupa kutipan-kutipan. Penulis karya tulis ilmiah harus dapat menahan diri untuk tidak terlalu banyak mempergunakan kutipan, agar orisinalitas tulisannya terjaga. Garis besar kerangka karangan, serta kesimpulan-kesimpulan yang dibuat merupakan pendapat penulis sendiri. Kutipan-kutipan hanya berfungsi sebagai bukti untuk menunjang pendapatnya itu.

Dalam menulis daftar pustaka terdapat hal-hal yang perlu diperhatikan diantaranya:

1. Daftar pustaka disusun berdasarkan urutan alfabet, berturut-turut dari atas ke bawah, tanpa menggunakan angka arab (1,2,3, dan seterusnya)

2. Cara penulisan daftar pustaka sebagai berikut:

a) Tulis nama pengarang (nama pengarang bagian belakang ditulis terlebih dahulu, baru nama depan)

b) Tulislah tahun terbit buku. Setelah tahun terbit diberi tanda titik (.)

c) Tulislah judul buku (dengan diberi garis bawah atau cetak miring). Setelah judulbuku diberi tanda titik (.).

d) Tulislah kota terbit dan nama penerbitnya. Diantara kedua bagian itu diberi tanda titik dua (:). Setelah nama penerbit diberi tanda titik. 3. Apabila digunakan dua sumber pustaka atau lebih yang sama pengarangnya, maka sumber dirulis dari buku yang lebih dahulu terbit, baru buku yang terbit kemudian. Diantara kedua sumber pustaka itu dibutuhkan tanda garis panjang.

Perhatikan contoh penulisan daftar pustaka

Baradja, M.F. 1990, Kapita Selecta Pengajaran Bahasa. Malang: Penerbit IKIP Malang.

Damono, Sapardi Joko. 1979. Novel Sastra Indonesia Sebelum Perang. Jakarta: Pusat Pengembangan dan Pembinaan Bahasa.

Hamid, Fuad Abdul.1987. Proses Belajar-Mengajar Bahasa.

Nikolas, Syahwin. 1988. Pengantar Linguistik untuk Guru Bahasa. Jakarta: Dirjen Dikti

Depdikbud.

Catatan Kaki

Catatan kaki adalah daftar keterangan khusus yang ditulis di bagian bawah setiap lembaran atau akhir bab karangan ilmiah. Catatan kaki biasa digunakan untuk memberikan keterangan dan komentar, menjelaskan sumber kutipan atau sebagai pedoman penyusunan daftar bacaan.

Fungsi Catatan kaki adalah untuk mencantumkan sumber tulisan sebagai pemenuhan kode etik yang berlaku, sebagai penghargaan terhadap karya orang lain.

Sistem Penulisan Catatan Kaki :

1. Catatan kaki harus dipisahkan oleh sebuah garis yang panjangnya empat belas karakter dari margin kiri dan berjarak empat spasi dari teks.

2. Catatan kaki diketik berspasi satu.

3. Diberi nomor.

4. Nomor catatan kaki diketik dengan jarak enam karakter dari margin kiri.

5. Jika catatan kakinya lebih dari satu baris maka baris kedua dan selanjutnya dimulai seperti margin teks biasa (tepat pada margin kiri).

6. Jika catatan kakinya lebih dari satu maka jarak antara satu catatan dengan catatan yang lainnya adalah sama dengan jarak spasi teks.

7. Jarak baris terakhir catatan kaki tetap 3 cm dari pinggir kertas bagian bawah.

8. Keterangan yang panjang tidak boleh dilangkaukan ke halaman berikutnya. Lebih baik potong tulisan asli daripada memotong catatan kaki.

9. Jika keterangan yang sama menjadi berurutan (misalnya keterangan nomor 2 sama dengan nomor 3, cukup tuliskan kata ibid daripada mengulang-ulang keterangan catatan kaki.

10. Jika ada keterangan yang sama tapi tidak berurutan, berikan keteranganop.cit., lih [x] [x] merupakan nomor keterangan sebelumnya.

11. Jika keterangan seperti opcit tetapi isinya keterangan tentang artikel, gunakanloc.cit.

12. Untuk keterangan mengenai referensi artikel atau buku tertentu, penulisannya mirip daftar pustaka, tetapi nama pengarang tidak dibalik.

Catatan kaki dipergunakan sebagai :

a) pendukung keabsahan penemuan atau pernyataan penulis yang tercantum di dalam reks atau sebagai petunjuk sumber.

b) tempat memperluas pembahasan yang diperlukan tetapi tidak relevan jika dimasukkan di dalam teks, penjelasan ini dapat berupa kutipan pula.

c) referensi silang, yaitu petunjuk yang menyatakan pada bagian mana/halaman berapa, hal yang sama dibahas di dalam tulisan.

d) tempat menyatakan penghargaan atas karya atau data yang diterima dari orang lain.

Kutipan

Kutipan adalah gagasan, ide, pendapat yang diambil dari berbagai sumber. Proses pengambilan gagasan itu disebut mengutip. Gagasan itu bisa diambil dari kamus, ensiklopedi, artikel, laporan, buku, majalah, internet, dan lain sebagainya.

Kutipan sering kita pakai dalam penulisan karya ilmiah.Bahan-bahan yang dimasukkan dalam sebagai kutipan adalah bahan yang tidak/belum menjadi pengetahuan umum,hasil-hasil penelitian terbaru dan pendapat-pendapat seseorang yang tidak/belum menjadi pendapat umum.Jadi pendapat pribadi tidak perlu dimasukkan sebagai kutipan.

Dalam mengutip kita harus menyebutkan sumbernya.Hal itu dimaksudkan sebagai pernyataan penghormatan kepada orang yang pendapatnya dikutip,dan sebagai pembuktian akan kebenaran kutipan tersebut.

Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam mengutip:

1. Penulisan nama pengarang menggunakan nama akhir disertai tahun.

2. Jika pengarangnya dua orang, ditulis nama akhir kedua pengarang tersebut.

3. Jika pengarangnya lebih dari 2 orang, tuliskan nama akhir pengarang pertama diikuti dkk.

4. Jika nama pengarangnya tidak ada, yang dicantumkan adalah nama lembaga yang menerbitkan, nama dokumen yang diterbitkan atau nama koran.

5. Untuk karya terjemahan, nama pengarang yang dituliskan adalah nama pengarang asli.

6. Mengutip dari dua sumber atau lebih yang ditulis oleh pengarang berbeda, dicantumkan dalam satu tanda kurung dengan titik koma sebagai tanda pemisahnya.

Penulisan dan pencantuman kutipan dengan pola Harvard ditandai dengan menuliskan nama belakang pengarang, tahun terbit, dan halaman buku yang dikutip di awal atau di akhir kutipan. Data lengkap sumber yang dikutip itu dicantumkan pada daftar pustaka.

Ada dua cara dalam mengutip, yakni langsung dan tidak langsung.

Kutipan langsung adalah mengutip sesuai dengan sumber aslinya, artinya kalimat-kalimat tidak ada yang diubah.

Kutipan tidak langsung jika mengutip dengan cara meringkas kalimat dari sumber aslinya, namun tidak menghilangkan gagasan asli dari sumber tersebut .

a. Contoh Kutipan Langsung

Argumentasi adalah suatu bentuk retorika yang berusaha untuk mempengaruhi sikap dan pendapat orang lain, agar mereka itu percaya dan akhirnya bertindak sesuai dengan apa yang diinginkan oleh penulis atau pembicara (Keraf, 1983: 3).

Contoh Kutipan Tidak Langsung

Seperti dikatakan oleh Gorys Keraf (1983:3) bahwa argumentasi pada dasarnya tulisan yang bertujuan mempengaruhi keyakinan pembaca agar yakin akan pendapat penulis bahkan mau melakukan apa yang dikatakan penulis.

Perbedaan dari Daftar pustaka,Catatan kaki dan kutipan langsung adalah dari penempatan dan cara penulisan sumber referensi di dalam penulisan karya ilmiah.

Ragam Ilmiah

Selasa, 02 November 2010

  1. Karya Ilmiah

1.1. Hakikat Karya Ilmiah

Karya Ilmiah atau dalam bahasa Inggris, scientific paper, adalah laporan tertulis dan dipublikasi yang memaparkan hasil penelitian atau pengkajian yang telah dilakukan oleh seseorang atau sebuah tim dengan memenuhi kaidah dan etika keilmuan yang dikukuhkan dan ditaati oleh masyarakat keilmuan.

Karya ilmiah ditulis untuk mencari suatu jawaban mengenai suatu hal dan untuk membuktikan kebenaran dari suatu fakta yang ada. Adapun tujuan lain diantaranya, menyampaikan gagasan, memenuhi tugas dalam studi, untuk mendiskusikan gagasan dalam suatu pertemuan, mengikuti perlombaan, serta untuk menyebarluaskan ilmu pengetahuan atau hasil penelitian. Proses penulisan dan penyajian karya ilmiah dilakukan dengan melakukan studi pustaka dan studi lapangan terlebih dahulu.

1.2. Ciri Karya Ilmiah

Karangan ilmiah mempunyai beberapa ciri, antara lain:

  1. Jelas. Artinya semua yang dikemukakan tidak samar-samar, pengungkapan maksudnya tepat dan jernih.
  2. Logis. Artinya keterangan yang dikemukakan masuk akal.
  3. Lugas. Artinya pembicaraan langsung pada hal yang pokok.
  4. Objektif. Artinya semua keterangan benar-benar aktual, apa adanya.
  5. Seksama. Artinya berusaha untuk menghindari diri dari kesalahan atau kehilafan betapapun kecilnya
  6. Sistematis. Artinya semua yang dikemukakan disusun menurut urutan yang memperlihatkan kesinambungan
  7. Tuntas. Artinya segi masalah dikupas secara mendalam dan selengkap-lengkapnya.

1.3. Manfaat Karya Ilmiah :

Manfaat dari penulisan karya ilmiah tersebut, antara lain:

  1. Mengembangkan keterampilan membaca yang efektif, karena sebelum menulis karya ilmiah penulis harus membaca terlebih dahulu.
  2. Terlatih menggabungkan hasil bacaan dari berbagai sumber dan mengembangkan ke tingkat pemikiran yang lebih matang.
  3. Akrab dengan kegiatan perpustakaan, seperti bahan bacaan dalam katalog pengarang atau

katalog judul buku.

  1. Meningkatkan keterampilan dalam mengorganisasikan dan menyajikan fakta secara jelas dan sistematis.
  2. Memperoleh kepuasan intelektual.
  3. Memperluas cakrawala ilmu pengetahuan masyarakat.
  4. Ikut serta dalam usaha pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.

  1. Ragam Ilmiah

2.1. Hakikat Ragam Ilmiah

Bahasa ragam ilmiah merupakan ragam bahasa berdasarkan pengelompokkan menurut jenis pemakaiannya dalam bidang kegiatan sesuai dengan sifat keilmuannya. Bahasa Indonesia harus memenuhi syarat diantaranya benar (sesuai dengan kaidah bahasa Indonesia baku), logis, cermat dan sistematis. Pada bahasa ragam ilmiah, bahasa bentuk luas dan ide yang disampaikan melalui bahasa itu sebagai bentuk dalam, tidak dapat dipisahkan.

2.2. Ciri Ragam Ilmiah

Ciri-ciri dari ragam ilmiah adalah sebagai berikut :

  1. Baku. Struktur bahasa yang digunakan sesuai dengan kaidah bahasa Indonesia baku, baik mengenai struktur kalimat maupun kata. Demikian juga, pemilihan kata istilah dan penulisan yang sesuai dengan kaidah ejaan.
  2. Logis. Ide atau pesan yang disampaikan melalui bahasa Indonesia ragam ilmiah dapat diterima akal. Contoh: “Masalah pengembangan dakwah kita tingkatkan.”Ide kalimat di atas tidak logis. Pilihan kata “masalah’, kurang tepat. Pengembangan dakwah mempunyai masalah kendala. Tidak logis apabila masalahnya kita tingkatkan. Kalimat di atas seharusnya “Pengembangan dakwah kita tingkatkan.”
  3. Kuantitatif. Keterangan yang dikemukakan pada kalimat dapat diukur secara pasti. Perhatikan contoh di bawah ini:Da’i di Gunung Kidul “kebanyakan” lulusan perguruan tinggi. Arti kata kebanyakan relatif, mungkin bisa 5, 6 atau 10 orang. Jadi, dalam tulisan ilmiah tidak benar memilih kata “kebanyakan” kalimat di atas dapat kita benahi menjadi Da’i di Gunung Kidul 5 orang lulusan perguruan tinggi, dan yang 3 orang lagi dari lulusan pesantren.
  4. Tepat. Ide yang diungkapkan harus sesuai dengan ide yang dimaksudkan oleh pemutus atau penulis dan tidak mengandung makna ganda. Contoh: “Jamban pesantren yang sudah rusak itu sedang diperbaiki.”Kalimat tersebut, mempunyai makna ganda, yang rusaknya itu mungkin jamban, atau mungkin juga pesantren.
  5. Denotatif yang berlawanan dengan konotatif. Kata yang digunakan atau dipilih sesuai dengan arti sesungguhnya dan tidak diperhatikan perasaan karena sifat ilmu yang objektif.
  6. Runtun. Ide diungkapkan secara teratur sesuai dengan urutan dan tingkatannya, baik dalam kalimat maupun dalam alinea atau paragraf adalah seperangkat kalimat yang mengemban satu ide atau satu pokok bahasan.

Dari penjelasan tentang ragam ilmiah dan karya ilmiah di atas, bisa disimpulkan bahwa ragam ilmiah sangat dibutuhkan saat menulis atau membuat sebuah karya ilmiah. Dengan mengetahui ragam ilmiah, kita bisa menyempurnakan bahasa yang kita gunakan dalam karya ilmiah, dalam hal :

  1. Penggunaan ejaan
  2. Penggunaan partikel lah, kah, tah, pun. Partikel lah, kah, tah ditulis serangkai dengan kata yang mendahuluinya. Contoh: Pergilah sekarang! Sedangkan partikel pun ditulis terpisah dari kata yang mendahuluinya. Contoh: Jika engkau pergi, aku pun akan pergi.
    1. Pemakaian Ragam Bahasa. Ragam lisan terdiri atas ragam lisan baku dan ragam lisan tak baku; ragam tulis terdiri atas ragam tulis baku dan ragam tulis tak baku.
    2. Penulisan Singkatan dan Akronim.Singkatan nama orang, nama gelar, sapaan jabatan atau pangkat diikuti tanda titik. Contoh: Muh. Yamin, S.H. (Sarjana Hukum ). Singkatan yang terdiri atas tiga huruf atau lebih diikuti satu tanda titik. Contoh: dll. hlm. sda. Yth. Singkatan nama resmi lembaga pemerintah dan ketatanegaraan, badan atau organisasi, serta dokumen resmi yang terdiri atas huruf awal setiap kata ditulis dengan huruf kapital dan tidak diikuti tanda titik. Contoh: DPR GBHN KTP PT. Akronim nama diri yang berupa gabungan huruf awal dari deret kata ditulis seluruhnya dengan huruf kapital. Contoh: ABRI LAN IKIP SIM. Akronim nama diri yang berupa gabungan suku kata atau gabungan huruf dan suku kata dari deret kata ditulis dengan huruf awal huruf kapital. Contoh: Akabri Bappenas Iwapi Kowani.
    3. Penulisan Angka dan Lambang Bilangan. Penulisan kata bilangan tingkat dapat dilakukan dengan cara berikut. Contoh: Abad XX dikenal sebagai abad teknologi. Lambang bilangan yang dapat dinyatakan dengan satu atau dua
      kata ditulis dengan huruf, kecuali jika beberapa lambang dipakai berturut-turut. Contoh: Ada sekitar enam puluh calon mahasiswa yang tidak diterima diperguruan tinggi itu.
    4. Pemakaian tanda baca. Pemakaian tanda titik (.), tanda koma (,), tanda titik dua (:), tanda titik koma (,), tanda hubung, (-) tanda pisah (_), tanda petik (“), tanda garis miring, (/) dan tanda penyingkat atau aprostop (‘).
    5. Pemakaian imbuhan, awalan, dan akhiran.

SUMBER:

  1. Dra. Ny. A Subantari R, Drs. Amas Suryadi. Drs. K. Zainal Muttaqin. “Bahasa Indonesia dan Penyusunan Karangan Ilmiah.” Bandung: IAIN Sunan Gunung Djati, 1998.
  2. Drs. Sutedja Sumadipura, Dra. Harmoni Syam. “Mampu Berbahasa Indonesia Untuk Perguruan Tinggi.” Bandung: 1996.
  3. Drs. M.E. Suhendar, M.Pd. “Pengajaran dan ujian Keterampilan Membaca dan Ketrampilan Menulis.”
  1. http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2010/03/hakikat-karya-ilmiah-ciri-ciri-jenis-karya-ilmiah-sikap-ilmiah-dan-kesalahan-dalam-penulisan-ilmiah/
  2. http://hamdanimulya.blogspot.com/2009/07/teknik-menulis-karya-ilmiah.html
  3. http://noorifada.files.wordpress.com/2009/08/mpi_02-karya-ilmiah.pdf
  4. http://id.wikipedia.org/wiki/Karya_ilmiah
  5. http://kuroinoshiroyuki.blogspot.com/2010/03/karya-ilmiah.html
setelah di jabarkan pengertian tersebut,,,banyak makalah makalah atau tulisan tulisan yang mengenai ragam ilmiah,,,makalah tersebut sangat bermanfaat jika kita ingin menulis sesuatu tentang yg berhubungan dengan ragam ilmiah.

RomANTiCa Band - AnDAikAn semUA terjadi

Sabtu, 22 Mei 2010

Vidio ini latihan kami dari petama membuat lagu...kasih comment kalo kalian semua suka ataupun tidak,,,
maklum,pake hp murah, jadi kualitas kurang memuaskan...
owh ya,,dari vokalis saya sendiri yaitu rafa, di gitaris da cepy, di drum da dedi, di gitar da moncos,dan di bass ada pahay..

kapal nabi nuh

Jumat, 07 Mei 2010

subhanallah...
apakah benar ini fenomena kapal nabi nuh??
apakah ini benar???kita belum tau apakah ini benar atau tidak....tapi...kita cukup tau,,bahwa allah sangat menyayangi kita,,sehingga kita tau bahwa kapal nnabi nuh seperti itu,,tetapi kalau benar itu merupakan kapal nabi nuh

Website


Website adalah suatu kumpulan dari halaman-halaman situs, yang biasanya terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada di dalam World Wide Web (WWW) di Internet dan suatu website harus mempunyai hosting agar dapat menyimpan data dan informasi yang akan ditampilkan didalam website. Website dapat ditulis dalam format HTML (Hyper Text Markup Language), yang hampir selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu protokol yang menyampaikan informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para pemakai melalui web browser.
situs atau web yang menurut saya bagus adalah indowebster. indowebster merupakan salah satu situs yang lengkap dengan musik. apalagi saya pecinta musik. jadi, apabila saya kurang lagu yang sudah di kenal dan akrab di kuping, tetapi saya belum punya lagunya tersebut, cukup saya mensearch di indowebster. untuk penggunaan indowebster juga tidak sulit dan sangat mudah untuk kita.
kelebihan indowebster:
- indowebster memiliki hampir lengkap lagu dan vidio
- mudah digunakan
- Free download
kekurangan :
- harus memasukkan lagu sesuai nama penyanyi, jika kita tidak mengetahui nama penyanyi, maka kita tidak bisa mencarinya

Semua publikasi dari website-website tersebut dapat membentuk sebuah jaringan informasi yang sangat besar. website terbagi kedalam dua kategori:
1. Website Statis – Static Website
2. Website Dinamis – Dynamic Site

Website Statis – Static Website

Website statis adalah website yang kontennya statis / tidak berubah-rubah. Website statis ini persis seperti brosur. Bedanya, brosur di cetak dan disebarkan, sedangkan website statis di host dan diakses melalui internet.

Sekali website statis di online kan di internet, umumnya jarang sekali website tersebut merubah kontennya. Seringkali website statis ini disusun dari html polos yang antar halamannya dihubungkan dengan hyperlink di tanpa pemrograman disisi server karena tujuannya adalah ’sebatas’ menampilkan informasi di internet.

Aplikasi dari website statis sering kali kita temukan di website company profile, personal profile, website penawaran produk, dan semua website yang bertujuan melakukan komunikasi satu arah dari pemilik website ke pengunjung tanpa diperlukan interaksi.

Website Dinamis – Dynamic Site

Website dinamis adalah website yang kontennya berubah – rubah. Aplikasi dari website dinamis ini sering kali kita temukan di internet dewasa ini: Portal berita, blog, situs social networking, dll.
Website dinamis selalu memiliki program yang bekerja di sisi server karena dalam rentang waktu tertentu konten dari website tersebut berubah. Jadi, salah satu ciri dari website dinamis adalah adanya program yang berjalan disisi server untuk memanage perubahan data yang ditampilkan oleh website dinamis tersebut.

sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Situs_web
http://bloggingly.com/perbedaan-antara-website-statis-dan-website-dinamis-static-vs-dynamic-site/

Audio dan Agent dalam IMK


AUDIO Dalam bidang komunikasi, istilah media yang sering kita sebut sebenarnya adalah penyebutan singkat dari media komunikasi. Media komunikasi sangat berperan dalam mempengaruhi perubahan masyarakat. Televisi dan radio adalah contoh media yang paling sukses menjadi pendorong perubahan. Audio-visual juga dapat menjadi media komunikasi. Penyebutan audio-visual sebenarnya mengacu pada indra yang menjadi sasaran dari media tersebut. Media audiovisual mengandalkan pendengaran dan penglihatan dari khalayak sasaran (penonton). Produk audio-visual dapat menjadi media dokumentasi dan dapat juga menjadi media komunikasi. Sebagai media dokumentasi tujuan yang lebih utama adalah mendapatkan fakta dari suatu peristiwa

AGENT dan Lingkungannya
• Agents adalah segala sesuatu yang dapat melihat/ mengartikan/ mengetahui (perceiving) linkungannya melalui alat sensor (sensors) dan bertindak (acting) melalui alat aktuator (actuators)
• Manusia sebagai agent : mata, telinga dan organ lainnya sebagai sensors; tangan, kaki, mulut dan bagian tubuh lainnya sebagai actuators
• Robot sebagai agent : kamera dan pejejak infra merah sebagai sensors; berbagai motor pengerak sebagai actuators
• Software sebagai agent : tekanan pada keyboard, isi file dan paket-paket pada jaringan sebagai masukan sensors; tampilan pada layar, penulisan file dan pengiriman paket jaringan sebagai keluaran actuators

Fungsi agent (f) adalah pemetaan dari urutan persepsi (percept) menjadi tindakan (actions)
• Program agent berjalan pada arsitektur fisik untuk menghasilkan fungsi agent (f) agent = architecture + program

Agent types
1. goal-based
Tujuan-tujuan tertentu dapat dicapai dengan cara-cara berbeda.
– Beberapa lebih baik, memiliki manfaat yang lebih tinggi.
• Fungsi utililas memetakan urutan kedudukan (a sequence of states) dengan
angka real.
• Meningkatkan tujuan-tujuan :
– Memilih tujuan dari tujuan-tujuan yang berbenturan
– Memilih dengan tepat beberapa tujuan memiliki kemungkinan berhasil.

2. utility-based
Agent membutuhkan tujuan untuk mengetahui situasi mana yang
diharapkan.
– Akan menjadi sulit ketika urutan yang panjang dari tindakan tindakan
(actions) dibutuhkan untuk mencari tujuan.
• Typically investigated in search and planning research.
• Major difference: future is taken into account
• Is more flexible since knowledge is represented explicitly and can be manipulated.

3.learning
Semua program-program agent terdahulu mendeskripsikan
metode untuk memilih tindakan-tindakan (actions).
– Yet it does not explain the origin of these programs.
– Learning mechanisms can be used to perform this task.
– Teach them instead of instructing them.
– Advantage is the robustness of the program toward initially
unknown environments.
• Learning element: introduce improvements in performance
element.
– Critic provides feedback on agents performance based on
fixed performance standard.
• Performance element: selecting actions based on percepts.
– Corresponds to the previous agent programs
• Problem generator: suggests actions that will lead to new and
informative experiences.
– Exploration vs. exploitation

Karakteristik Agent
• Autonomy
Untuk mencapai tujuan dalam melakukan tugasnya secara mandiri, agent harus memiliki kemampuan kontrol terhadap setiap aksi yang mereka perbuat, baik aksi keluar maupun kedalam. Dan satu hal penting lagi yang mendukung autonomy adalah masalah intelegensi (intelligence) dari agent.
• Intelligence, Reasoning, dan Learning
Dalam konsep intelligence, ada tiga komponen yang harus dimiliki: internal knowledge base, kemampuan reasoning berdasar pada knowledge base yang dimiliki, dan kemampuan learning untuk beradaptasi dalam perubahan lingkungan.
• Mobility dan Stationary
Khusus untuk mobile agent, dia harus memiliki kemampuan yang merupakan karakteristik tertinggi yang dia miliki yaitu mobilitas. Berkebalikan dari hal tersebut adalah stationary agent.
• Delegation
Agent bergerak dalam kerangka menjalankan tugas yang diperintahkan oleh user. Fenomena pendelegasian (delegation) ini adalah karakteristik utama suatu program disebut agent.
• Reactivity
Karakteristik agent yang lain adalah kemampuan untuk bisa cepat beradaptasi dengan adanya perubahan informasi yang ada dalam suatu lingkungan (enviornment).
• Proactivity dan Goal-Oriented
Sifat proactivity boleh dikata adalah kelanjutan dari sifat reactivity. Agent tidak hanya dituntut bisa beradaptasi terhadap perubahan lingkungan, tetapi juga harus mengambil inisiatif langkah penyelesaian apa yang harus diambil dan selalu berorientasi kepada tujuan yang diembannya (goal-oriented).
• Communication and Coordination Capability:
Agent harus memiliki kemampuan berkomunikasi dengan user dan juga agent lain. Masalah komunikasi dengan user adalah masuk ke masalah user interface dan perangkatnya, sedangkan masalah komunikasi, koordinasi, dan kolaborasi dengan agent lain adalah masalah sentral penelitian Multi Agent System (MAS). Bagaimanapun juga untuk bisa berkoordinasi dengan agent lain dalam menjalankan tugas, perlu bahasa standard untuk berkomunikasi.

Sumber :
yohanes_ari.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/…/materi+8.pdf
http://tips-mempercepat-komputerku.blogspot.com/2008/07/pengertian-media-komunikasi-dan-audio.html
http://arifust.web.id

Visualisasi Informasi


Visualisasi Informasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi, Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh visualisasi informasi struktur tree dan grafik.
Visualisasi Informasi memiliki tujuan yaitu :
• Mengeksplor
• Menghitung
• Menyampaikan
Mengapa Visualisasi Informasi sangat dibutuhkan oleh kita?.
• Pengenalan pola; manusia bisa: scanning, recognizing, remembering images
• Gambar memungkinkan pembandingan dengan: panjang, bentuk, orientasi, tekstur
• Gambar animasi membedakan perjalanan waktu
• Warna membantu perbedaan

Dukungan Komputer Dalam Proses Visualisasi Informasi
1. Menyimpan Data Komputer. Komputer memungkinan teknik penyimpnan data yang lebih murah dibandingkan dengan cara konvensional (menggunakan kertas). Data-data bisa disimpan dalam bentuk digital
2. Proses Komputasi. Komputer dapat meningkatkan kecepatan akses pada data digital yang tersimpan untuk keperluan eksplorasi.
3. Penyajian Informasi. Komputer memungkinkan penyajian informasi ke dalam berbagai bentuk yang dapat disesuaikan dengan keinginan.
Model Dasar Proses Visualisasi Informasi
Data mentah (dalam format yang tak tentu) akan diolah sedemikian rupa sehingga bisa diekstrak dan disaring menjadi bentuk data yang dapat dianalisis (proses abstraksi data) seperti data dalam struktur pohon, vektor dan metadata. Data abstrak ini kemudian akan dipetakan (proses visualisasi data abstrak) dalam berbagai bentuk representasi seperti Grafik, Map dsb. Representasi ini kemudian akan dirender menjadi Gambar. Di dalam bentuk sebagai Gambar, data memiliki parameter grafik yang bisa diatur seperti posisi, skala, perbesar/perkecil.
Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.
Sumber dan materi download :
http://id.wikipedia.org/wiki/Visualisasi
http://agungsr.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/3399/InfoVis.pdf
http://repository.binus.ac.id/content/T0084/T008428999.ppt
http://tanzir.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7405/visualinfo.ppt
http://ambonmemanggil.blogspot.com/2009/04/proses-visualisasi-informasi.html

Ubiquitous Computing


Ubiquitous Computing dpt dia artikan dari kata - kata berikut : Ubiquitous dimana-mana sedangkan Computing komputer jadi Ubiquitous Computing adalah suatu sistem yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer secara kontinyu, dimana saja, kapan saja dan bagaimana saja.
Kita tengok sejarah perkembangan komputer dimasa lalu dimulai dari computer main frame, yaitu sebuah computer server besar yang melayani banyak pengguna (user), sehingga dulu dikenal dengan satu komputer dengan banyak pengguna. Kemudian era komputer bergeser kearah personal komputer, yaitu setiap orang mempunyai satu komputer, lalu muncul era internet, dimana seseorang dapat mengakses komputer lain tanpa dibatasi olek jarak dan ruang waktu. Maka generasi masa depan yang sudah di depan mata adalah ubiquitous computing.


Pelopor ubiquitous computing adalah Mark Weiser, seorang Chief Teknologi di Xerox PARC (Palo Alto Research Center) pada th 1988. Menurut Weiser, ubiquitous computing memungkinkan pemakaian beratus-ratus device (alat) komputasi wireless per orang perkantor dalam semua skala. Kemudian komputer menjadi semakin embedded (tertanam dalam suatu alat), semakin pas dan enak, serta semakin natural. Sehingga kita menggunakannya tanpa memikirkannya dan tanpa menyadarinya.
Ubiquitous Computing memiliki tujuan utama yaitu “activate the world”, mengaktifkan segala yang ada di sekitar kita. Hal itu membutuhkan inovasi-inovasi baru dalam banyak bidang. Jika diteruskan, mungkin hampir semua equipment yang ada di dunia ini, maka orang dapat mengotomatisasi semuanya. Sehingga jadilah ubiquitous computing system besar.
Suatu saat nanti manusia mempunyai nomor identitas yang beragam, mungkin di masa depan kita akan mempunyai satu nomor identitas, dan melalui nomor identitas tersebut kita akan terhubungan dengan jaringan besar ubiquitous computing untuk berinteraksi dan berkomunikasi dengan perangkat komputasi yang ada di sekitar kita. Sehingga seluruh kebutuhan kita akan terpenuhi dan layanan komputasi yang ada dimana-mana. Kita akan selalu terhubungan dengan dunia komputasi. Jadi bersiap-siaplah menyambut era “ubiquitous computing system”.
Sumber :
http://cert.or.id/~budi/presentations/ubiqcomp.pdf
http://sriti.akakom.ac.id/
http://blog.ephi.web.id/?p=1023

Computer Supported Cooperative Work (CSCW)

Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka.Pada kesempatan yang sama pada tahun 1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning-work.
CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul bail secara psikologi maupun sosial.

CSCW adalah sesuatu cara untuk merancang suatu sistem yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka, CSCW juga merupakan suatu sistem yang mendukung pekerjaan groupware.
Saya akan membahas pengertian dari Groupware, Groupware adalah sebuah aplikasi yang dibuat untuk mendukung kolaborasi bersama antar sekelompok pengguna dalam suatu lingkungan tertentu. Groupware mewakili software yang membantu kelompok kerja/kolega terhubung ke jaringan komunikasi untuk mengelola aktifitas mereka. Operasi yang didukung antara lain: penjadwalan rapat dan alokasi sumberdaya, email, e-newsletter, distribusi file dan lain sebagainya.
Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka.

CSCW memiliki tujuan yaitu :
• Mempelajari bagaimanaorangbekerja sama sebagaikelompok dan apa yang mempengaruhiteknologi
• Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan
Contoh yang digunakan pada CSCW adalah
• Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
• Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
• Programmer suatu sistem secara bersamaan
• Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
• Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay
CSCW seringkali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware. CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna. Interaksi tersebut antara lain:
A komunikasi yang normal antar manusia
1. Komunikasi face-to-face
2. Percakapan
B komunikasi berbasis teks
Komunikasi Face To Face
Pada komunikasi face to face Tidak hanya meliputi bicara dan pendengaran, tapi juga menggunakan bahasa tubuh dan tatapan mata.
• Personal Space
• Kontak dan tatapan mata
• Gerak isyarat dan bahasa tubuh
• Back channel
• Turn-taking
Percakapan
Terdapat dua prinsip ucapan antara lain:
• relevan artinya bahwa suatu ucapan harus sesuai dengan topik tertentu
• helpful artinya suatu ucapan harus dapat dimengerti oleh pendengar dan tidak ada ambigu dari pemahaman pendengar
Komunikasi Berbasis Teks
Ada 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware:
• discrete; pesan langsung seperti dalam email
• linear; pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal
• non-linear; saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model hypertext
• spatial; dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi
Kerja Kelompok
Perilaku kelompok lebih kompleks terutama apabila kita memperhatikan hubungan sosial yang dinamis selama bekerja dalam kelompok.
• Dinamika kelompok
• Layout Fisik
• Kognisi Terdistribusi
Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Computer_supported_cooperative_work
http://saintek.uin-suka.ac.id/file_kuliah/IMK_BAB%20X.doc
http://saintek.uin-suka.ac.id/file_kuliah/IMK_BAB%20XI.doc

ProtoTyPing

Rabu, 24 Maret 2010

Prototyping merupakan pelaksanaan analisa, perencanaan, dan fase implementasi secara bersamaan, dan berulang-ulang. Pengguna bisa melihat fungsionalitas sistem secara cepat dan menyediakan umpan balik. Selain itu, sebagai pengambil keputusan belajar tentang masalah. Tetapi bisa kehilangan kemajuan pada pengulangan.

Prototyping untuk pengembangan sistem pendukung keputusan yakni masalah semistruktur atau tidak terstruktur, bisa jadi manager dan pengembang tidak masalah secara lengkap. Keuntungan dari prototyping adalah waktu pengembangan pendek, reaksi waktu pengguna pendek, meningkatkan pemahaman dari pengguna, dan biaya murah

Metode protyping sebagai suatu paradigma baru dalam pengembangan sistem informasi, tidak hanya sekedar suatu evolusi dari metode pengembangan sistem informasi yang sudah ada, tetapi sekaligus merupakan revolusi dalam pengembangan sistem informasi manajemen

Ada 2 Jenis Prototype :

Jenis I : Suatu Sistem yang akan menjadi sistem operasional

Jenis II : Suatu model yang dapat dibuang yang berfungsi sebagai cetak biru bagi sistem operasional.

Karakteristik metode prototyping meliputi langkah-langkah :
1. Pemilahan fungsi
2. Penyusunan Sistem Informasi
3. Evaluasi
4. Penggunaan Selanjutnya

Jenis-jenis prototyping meliputi
1. Feasibility prototyping
2. Requirement prototyping
3. Desain Prototyping
4. Implementation prototyping

Teknik-teknik prototyping meliputi
1. Perancangan Model
2. Perancangan Dialog
3. Simulasi

SISTEM YANG BERMANFAAT DARI PROTOTIPE
(SYSTEMS THAT BENEFIT FROM PROTOTYPING)

Sejak kebutuhan (baca Spesifikasi Fungsi) pada umumnya berhubungan dengan pandangan user terhadap sistem, hanya dengan prototipe tampilan bagi user sudah cukup untuk memeriksa yang dibutuhkan. Menu-menu, bentuk tampilan input, tampilan keluaran, atau laporan yang dicetak, pertanyaan-pertanyaan, pesan-pesan merupakan calon yang ideal untuk prototipe.

Di lain pihak, perhitungan yang rumit, kumpulan update data dan realtime, dan sistem yang bersifat scientific sangat sulit untuk dijadikan model.

Sistem yang paling sesuai untuk prototipe adalah satu dari banyak hal yang bergantung pada sistem input/output dari user. Sistem dengan transaksi on-line dikendalikan melalui menu, layar, formulir,
laporan, daftar dan perintah.

Keuntungan dari prototipe

  1. Menghasilkan syarat yang lebih baik dari produksi yang dihasilkan oleh metode ‘spesifikasi tulisan’.
  2. User dapat mempertimbangkan sedikit perubahan selama masih bentuk prototipe.
  3. Memberikan hasil yang lebih akurat dari pada perkiraan sebelumnya, karena fungsi yang diinginkan dan kerumitannya sudah dapat diketahui dengan baik.
  4. User merasa puas. Pertama, user dapat mengenal melalui komputer. Dengan melakukan prototipe (dengan analisis yang sudah ada), user belajar mengenai komputer dan aplikasi yang akan dibuatkan untuknya. Kedua, user terlibat langsung dari awal dan memotivasi semangat untuk mendukung analisis selama proyek berlangsung.

sumber: http://richardsmile.blogspot.com/2009/07/apa-itu-prototyping.html ,http://yuliagroups.wordpress.com/pengertian-prototype/

DIalOg









Dialog
Pengertian Dialog Manusia – Komputer:

  • secara Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis.
  • secara IMK, dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer.
Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:

1. Inisiatif

Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis inisiatif adalah inisiatif oleh komputer dan inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya.

Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksis) tertentu. Contoh yang bisa diambil dalam kelompok ini adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi, dan conto-contoh lain yang sejenis. Dalam berbagai aplikasinya, kedua karakteristik di atas biasanya digunakan secara bersama-sama.

2. Keluwesan

Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Keluwesan sistem tidak hanya sekedar menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil yang sama. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna, dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem.

Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk mmenuhi kebutuhan pribadinya.

3. Kompleksitas

Di atas sudah dijelaskan bahwa keluwesan yang sering dituntut pengguna harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang semakin bertambah besar. Secara umum, dapat dikatakan bahwa kita tidak perlu menggunakan atau membuat antarmuka leih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar. Dengan demikian, diperlukan pengelompokan dalam menerapkan model yang diinginkan pengguna ke dalam sistem, dan hal ini dapat diperoleh dengan menggunakan hirarkhi atau ortogonalitas atau keduanya.

Ortogonalitas adalah teknik penstrukturan perintah menurut karakteistik bebasnya. Sebagai contoh, dimisalkan terdapat tiga karakteristik bebas X, Y, dan Z, yang masing-masing dapat dipilih dari 10 buah pilihan yang tersedia. Konfigurasi ini memungkinkan pemrogaman untuk menyajikan sampai 1000 buah perintah berbeda. Dalam hal ini pengguna sistem hanya perlu mengingat 30 item bebas (X1..X10, Y1..Y10, Z1..Z10). Teknik ini kebanyakan digunakan dalam hal penentuan parameter perintah.

4. Kekuatan

Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.

5. Beban Informasi

Ragam dialog yang terjadi antara komputer dengan manusia lebih menitik beratkan pada penyajian informasi yang dihasilkan komputer kepada pengguna. Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung di dalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan aras pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani yang berkibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif (cognitive) dan tingkah laku pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.

6. Konsistensi

Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalitas yang diperlukan dalam pengoperasian sebuah sistem komputer. Sistem yang konsisten akan mendorong pengembangan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengetahuan yangs saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang baru lengkap dengan pilihan yang ada. Biasanya, apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan suatu pilihan, biasanya ia merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang bebeda.

7. Umpan Balik

Ketika sebuah program aplikasi sedang dijalankan, pengguna seringkali harus menunggu sampai komputer menampilkan hasil yang ia inginkan. Tetapi, pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab. Program yang demikian tidak baik menurut ukuran pengguna, karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang akan ia kerjakan saat itu.

8. Observabilitas

Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit. Hal ini seringkali sukar diperoleh, khususnya ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna. Kesukaran akan muncul ketika pengguna mencoba melampaui batas model sistem (misalnya karena adanya kesalahan) dan sistemnya tidak mampu memberikan respons yang dapat dipahami pengguna.

9. Kontrolabilitas

Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali.

10. Efisiensi

Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah throughput yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli semakin meningkat dari waktu ke waktu.

11. Keseimbangan

Strategi yang diambil dalam perancangan sembarang sistem manusia-komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. Tabel 3.1 menunjukkan kemampuan relatif dari manusia dan komputer. Secara esensial, perbedaan ini menunjukkan adanya kekuatan dan kelemahan yang bersifat komplementer dari manusia dan komputer. Manusia dapat menangani persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal, dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika.

sumber: http://jupren.blogspot.com/2009/06/imk-ragam-dialog.html , http://hro.hostei.com/?pilih=news&mod=yes&aksi=lihat&id=14