ProtoTyPing

Rabu, 24 Maret 2010

Prototyping merupakan pelaksanaan analisa, perencanaan, dan fase implementasi secara bersamaan, dan berulang-ulang. Pengguna bisa melihat fungsionalitas sistem secara cepat dan menyediakan umpan balik. Selain itu, sebagai pengambil keputusan belajar tentang masalah. Tetapi bisa kehilangan kemajuan pada pengulangan.

Prototyping untuk pengembangan sistem pendukung keputusan yakni masalah semistruktur atau tidak terstruktur, bisa jadi manager dan pengembang tidak masalah secara lengkap. Keuntungan dari prototyping adalah waktu pengembangan pendek, reaksi waktu pengguna pendek, meningkatkan pemahaman dari pengguna, dan biaya murah

Metode protyping sebagai suatu paradigma baru dalam pengembangan sistem informasi, tidak hanya sekedar suatu evolusi dari metode pengembangan sistem informasi yang sudah ada, tetapi sekaligus merupakan revolusi dalam pengembangan sistem informasi manajemen

Ada 2 Jenis Prototype :

Jenis I : Suatu Sistem yang akan menjadi sistem operasional

Jenis II : Suatu model yang dapat dibuang yang berfungsi sebagai cetak biru bagi sistem operasional.

Karakteristik metode prototyping meliputi langkah-langkah :
1. Pemilahan fungsi
2. Penyusunan Sistem Informasi
3. Evaluasi
4. Penggunaan Selanjutnya

Jenis-jenis prototyping meliputi
1. Feasibility prototyping
2. Requirement prototyping
3. Desain Prototyping
4. Implementation prototyping

Teknik-teknik prototyping meliputi
1. Perancangan Model
2. Perancangan Dialog
3. Simulasi

SISTEM YANG BERMANFAAT DARI PROTOTIPE
(SYSTEMS THAT BENEFIT FROM PROTOTYPING)

Sejak kebutuhan (baca Spesifikasi Fungsi) pada umumnya berhubungan dengan pandangan user terhadap sistem, hanya dengan prototipe tampilan bagi user sudah cukup untuk memeriksa yang dibutuhkan. Menu-menu, bentuk tampilan input, tampilan keluaran, atau laporan yang dicetak, pertanyaan-pertanyaan, pesan-pesan merupakan calon yang ideal untuk prototipe.

Di lain pihak, perhitungan yang rumit, kumpulan update data dan realtime, dan sistem yang bersifat scientific sangat sulit untuk dijadikan model.

Sistem yang paling sesuai untuk prototipe adalah satu dari banyak hal yang bergantung pada sistem input/output dari user. Sistem dengan transaksi on-line dikendalikan melalui menu, layar, formulir,
laporan, daftar dan perintah.

Keuntungan dari prototipe

  1. Menghasilkan syarat yang lebih baik dari produksi yang dihasilkan oleh metode ‘spesifikasi tulisan’.
  2. User dapat mempertimbangkan sedikit perubahan selama masih bentuk prototipe.
  3. Memberikan hasil yang lebih akurat dari pada perkiraan sebelumnya, karena fungsi yang diinginkan dan kerumitannya sudah dapat diketahui dengan baik.
  4. User merasa puas. Pertama, user dapat mengenal melalui komputer. Dengan melakukan prototipe (dengan analisis yang sudah ada), user belajar mengenai komputer dan aplikasi yang akan dibuatkan untuknya. Kedua, user terlibat langsung dari awal dan memotivasi semangat untuk mendukung analisis selama proyek berlangsung.

sumber: http://richardsmile.blogspot.com/2009/07/apa-itu-prototyping.html ,http://yuliagroups.wordpress.com/pengertian-prototype/

DIalOg









Dialog
Pengertian Dialog Manusia – Komputer:

  • secara Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis.
  • secara IMK, dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer.
Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:

1. Inisiatif

Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis inisiatif adalah inisiatif oleh komputer dan inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya.

Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksis) tertentu. Contoh yang bisa diambil dalam kelompok ini adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi, dan conto-contoh lain yang sejenis. Dalam berbagai aplikasinya, kedua karakteristik di atas biasanya digunakan secara bersama-sama.

2. Keluwesan

Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Keluwesan sistem tidak hanya sekedar menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil yang sama. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna, dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem.

Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk mmenuhi kebutuhan pribadinya.

3. Kompleksitas

Di atas sudah dijelaskan bahwa keluwesan yang sering dituntut pengguna harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang semakin bertambah besar. Secara umum, dapat dikatakan bahwa kita tidak perlu menggunakan atau membuat antarmuka leih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar. Dengan demikian, diperlukan pengelompokan dalam menerapkan model yang diinginkan pengguna ke dalam sistem, dan hal ini dapat diperoleh dengan menggunakan hirarkhi atau ortogonalitas atau keduanya.

Ortogonalitas adalah teknik penstrukturan perintah menurut karakteistik bebasnya. Sebagai contoh, dimisalkan terdapat tiga karakteristik bebas X, Y, dan Z, yang masing-masing dapat dipilih dari 10 buah pilihan yang tersedia. Konfigurasi ini memungkinkan pemrogaman untuk menyajikan sampai 1000 buah perintah berbeda. Dalam hal ini pengguna sistem hanya perlu mengingat 30 item bebas (X1..X10, Y1..Y10, Z1..Z10). Teknik ini kebanyakan digunakan dalam hal penentuan parameter perintah.

4. Kekuatan

Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.

5. Beban Informasi

Ragam dialog yang terjadi antara komputer dengan manusia lebih menitik beratkan pada penyajian informasi yang dihasilkan komputer kepada pengguna. Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung di dalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan aras pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani yang berkibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif (cognitive) dan tingkah laku pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.

6. Konsistensi

Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalitas yang diperlukan dalam pengoperasian sebuah sistem komputer. Sistem yang konsisten akan mendorong pengembangan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengetahuan yangs saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang baru lengkap dengan pilihan yang ada. Biasanya, apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan suatu pilihan, biasanya ia merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang bebeda.

7. Umpan Balik

Ketika sebuah program aplikasi sedang dijalankan, pengguna seringkali harus menunggu sampai komputer menampilkan hasil yang ia inginkan. Tetapi, pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab. Program yang demikian tidak baik menurut ukuran pengguna, karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang akan ia kerjakan saat itu.

8. Observabilitas

Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit. Hal ini seringkali sukar diperoleh, khususnya ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna. Kesukaran akan muncul ketika pengguna mencoba melampaui batas model sistem (misalnya karena adanya kesalahan) dan sistemnya tidak mampu memberikan respons yang dapat dipahami pengguna.

9. Kontrolabilitas

Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali.

10. Efisiensi

Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah throughput yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli semakin meningkat dari waktu ke waktu.

11. Keseimbangan

Strategi yang diambil dalam perancangan sembarang sistem manusia-komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. Tabel 3.1 menunjukkan kemampuan relatif dari manusia dan komputer. Secara esensial, perbedaan ini menunjukkan adanya kekuatan dan kelemahan yang bersifat komplementer dari manusia dan komputer. Manusia dapat menangani persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal, dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika.

sumber: http://jupren.blogspot.com/2009/06/imk-ragam-dialog.html , http://hro.hostei.com/?pilih=news&mod=yes&aksi=lihat&id=14

DESAIN


Desain merupakan suatu pengolahan atau cara perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. sehingga dapat menghasilkan sesuai dengan keinginan dan mencapai hasil yang maksimal,...

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).

Desain sendiri memiliki 6 prinsip secara umum,yaitu : Metaphor, Clarity, Consistency, Alignment, Proximity, dan Contrast.


1. METAPhOR

Metafora dapat di identifikasikannya sebagai hubungan antara benda dimana hubungan tersebut lebih bersifat abstrak ( Tidak Nyata ) daripada nyata serta mengidentifikasikan pola hubungan sejajar. Metafora dapat merancang seseorang berkreasi dan bermain-main dengan imajinasinya untuk diwujudkan dalam bentuk karya arsitektur.

comment www.worldwidestore.com:

pada http://www.worldwidestore.com, meruapakan situs yang sangat baik karena situs tersebut seperti pusat perbelanjaan yang membelajakan barang, tetapi abstrak. dalam situs ini, terdapat benda - benda langka yang mungkin belum di lihat.


2.
Clarity merupakan OSS di industri telecom yang mampu mendukung semua bisnis dan proses yang ada di dalam perusahaan atau di sebut Clarity sebagai tools untuk melakukan beberapa bisnis proses yang tercakup dalam provisioning.
Lebih detail apa yang dikerjakan oleh Clarity sebagai tools atau jawal, akan ditulis dalam waktu yang berlainan. contohnya: sudah jam 5:00, waktunya bangun

comment :
pada situs http://www.schwab.com, situs ini bagus,, dalam situs ini berisi tentang kejelasan suatu finansial,manajemen,banking, juga tentang rencana atau planning apa saja yang akan di lakukan kedepannya. serta dalam mengurus keuangan, lebih terjamin atau lebih rapih lagi

3. CONSISTENCY (konsistensi)
Konsistensi dalam ilmu logika adalah teori konsistensi merupakan sebuah sematik dengan sematik yang lainnya tidak mengandung kontradiksi. Tidak adanya kontradiksi dapat diartikan baik dalam hal semantik atau berhubung dgn sintaksis. Definisi semantik yang menyatakan bahwa sebuah teori yang konsisten jika ia memiliki model.

comment:

pada situs http://www.santafean.com. dalam situs ini kita akan melihat sesuatu yang artistik yaitu seperti hal nya arsitektur dekorasi rumah,ruangan,sesuatu yang berhubungan dengan etnik dan memiliki desain arsitektur yang sangat baik. desainnya sangat memukau dan tampak hidup
4. ALIGNMENT(meratakan)
Dalam komputer,,,merupakan suatu kaitannya dengan jaringan komputer yaitu merupakan proses meratakan komponen sebuah sistem terhadap komponen lainnya. Misalnya sinkronisasi waktu komputer dari suatu sistem. Salah satu prinsip-prinsip desain, keterpaduanmengacu pada berbaris atas, bawah, sisi, atau tengah elemen teks atau grafis pada halaman.

Horizontal alignment meliputi
  • flush-kiri (juga disebut kiri-dibenarkan atau compang-camping kanan),
  • flush-kanan (juga disebut benar-dibenarkan atau compang-camping kiri),
  • terpusat, dan
  • sepenuhnya dibenarkan.
Dengan unsur jajaran vertikal dapat sejajar vertikal – atas, bawah, atau tengah (pusat), misalnya. Baseline alignment akan menyelaraskan teks ke awal, termasuk kolom-kolom yang berdekatan teks.

Penggunaan grid dan panduan dapat membantu penempatan dan keselarasan teks dan grafik.Penuh pembenaran teks (alignment dibenarkan sepenuhnya) dapat membuat tidak rata dan kadang-kadang enak dilihat ruang putih dansungai-sungai ruang putih di dalam teks. Ketika dipaksa pembenaran yang digunakan, jika baris terakhir kurang dari 3 / 4 lebar kolom menambahkan spasi di antara kata atau huruf ini terutama terlihat dan tidak menarik.Pertimbangkan untuk menggunakan alignment rata kiri. Jika diperlukan pembenaran penuh, perhatian yang cermat dan menit penyesuaian lebar baris atau kolom, mengubah ukuran font dari seluruh dokumen, dan menyesuaikan hyphenation kata dan dapat membuat karakter spasi lebih konsisten.

5. PROXIMITY (kedekatan suatu field)

Apabila kita membuat suatu data yang terdiri dari beberapa atau banyak file dan field. tentunya file dan field tersebut kita ingin apabila data tersebut rapi,tidak tercecer atau berantakan,salah satu upaya menggunakannya adalah dengan prinsip proximity,yaitu kita dapat mengatur jarak atau kedekatan dari suatu field-field tersebut.

6. CONTRAST
Contrast
merupakan warna yang akan menimbulkan efek kontras yang berbeda,semakin dominan warna tersebut akan semakin kontras.Warna kontras, adalah warna yang berkesan berlawanan satu dengan lainnya. Warna kontras bisa didapatkan dari warna yang berseberangan (memotong titik tengah segitiga) terdiri atas warna primer dan warna sekunder. Tetapi tidak menutup kemungkinan pula membentuk kontras warna dengan menolah nilai ataupun kemurnian warna. Contoh warna kontras adalah merah dengan hijau, kuning dengan ungu dan biru dengan jingga.

comment:

pada situs http://www.delta.com. situs ini merupakan situs airlanes,dalam situs ini dengan dasar putih bertemu dengan biru maka tidak terlalu kontras sehingga tidak menyakitkan mata bagi pengunjung situs ini.tingkat kecerahan warnanya pun bagus,tidak membuat mata pengunjung menjadi silau.
situs ini juga menggambarkan dunia ini penuh dengan warna yang setiap warna akan memberikan kecerahan dan keceriaan sendiri

di ambil dari :
http://otakkacau.co.cc/2008/10/28/pengertian-desain/
www.google.co.id
http://kautsarz.wordpress.com/
www.schwab.com
www.worldwidestore.com
www.santafean.com
www.delta.com